Juegos populares

JUEGOS DE ACCIÓN Y MOTRICIDAD

JUEGOS DE MOVILIDAD- INMOVILIDAD

PIES QUIETOS

Descripción: Un niño/a se la queda en el medio de un círculo y los demás niños se sitúan alrededor del círculo, el que está en medio del círculo tira la pelota hacia arriba y dice un nombre de algún compañero  y cuando este coja la pelota tiene que decir ¡Pies quietos! Y todos los niños se tendrán que quedar inmóviles y el niño que tenga la pelota dará 3 pasos hacia el compañero que esté más cerca para darle con la pelota.

 

GIGANTES O ENANOS

Descripción: Se la queda uno y se sitúa a unos metros del grupo. Éste va diciendo gigante o enano, a su capricho.

Cuando diga gigante, los jugadores deben permanecer de pie, y cuando diga enano, los jugadores deben agacharse.

Llegará un momento en que los jugadores se confundan, entonces quedarían eliminados.

Tienen que ir avanzando cada vez que diga la palabra clave y gana el primero que llegue a la pared.

 

EL JUEGO DE LAS SILLAS

Descripción: Se colocan en círculo tantas sillas como jugadores hay menos una.

Cuando suena la música, todos los jugadores se mueven alrededor de las sillas, sin tocarlas, sin empujones y sin adelantarse los unos a los otros.

Cuando quien este encargado de la música la pare, los jugadores tendrán que sentarse cada uno en una silla.

Aquel jugador que no consiga sentarse en una silla quedará eliminado.

Cada vez que se inicia el juego se quita una silla, hasta que sólo queda una silla y dos jugadores.

Gana el jugador que consigue sentarse en la última silla.

 

LAS ESTATUAS

Descripción: Se colocan todos participantes en la pista y comienzan a bailar al ritmo de la música.

Cuando la música pare deben permanecer quietos sin moverse. Aquel que se mueva quedará eliminado.

 

1,2,3 POLLITO INGLÉS

Descripción: Un niño se pondrá en un extremo mirando a la pared y el resto en el otro extremo de la clase.
Cuando el que está de espaldas al resto diga: “un, dos, tres, pollito inglés, sin mover las manos ni los pies”, mirará hacia atrás y a todos los jugadores.

Estos tendrán que haber avanzado y cuando les esté observando el que se la queda no deberán moverse nada, porque si les ve los puede mandar de nuevo al sitio de inicio.
El fin será llegar a la pared en la que se encuentra el que se la queda. El primero que llegue invertirá los papeles.

 

JUEGOS DE TIENTO (A CIEGAS)

GALLINITA CIEGA

Descripción: Se tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que pilla. Mientras todos ríen y la gallina gira, se va cantando una canción similar a ésta:

Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar?

Una aguja y un dedal

Da tres vueltas y la encontrarás

 

LA COLA DEL BURRO

Descripción: Este juego es típico en los cumpleaños.

Se dibuja en un cartón grande un burro y la cola la recortamos aparte, le ponemos un velcro y otro al cartón donde se sitúa la cola.

Ahora cogemos a un jugador y le vendamos los ojos con un pañuelo y tiene que intentar pegarle la cola al burro. El resto de amigos intentara darle indicaciones.

 

 

JUEGOS A LA PATA COJA

EL CASTILLITO

Descripción: Un jugador lanza su piedra al cuadro primero. Salta a la pata coja ese cuadro, después pasa al tercero y continúa así hasta el final. En las casillas cinco y nueve descansa apoyando los dos pies. Para regresar se da la media vuelta y avanza recogiendo la piedra al llegar al lugar donde está. Después lanza la piedra a la segunda casilla y repite el proceso. Si en algún momento falla por no lanzar la piedra al lugar que corresponde o por pisar mal, vuelve a empezar. Si consigue completar el cuadro completo, marca una casilla en la que los demás jugadores no pueden pisar pero el sí.

 

EL CHUMBO O PATI

Descripción: Se tira la piedra al primer cuadro y se va empujando la piedra a la pata coja hasta llegar al último. Allí se da la vuelta y se hace el recorrido inverso. Después se lanza al segundo y se repite la acción. Del mismo modo se hace con el resto de las divisiones

 

JUEGOS DE GIRAR

EL PATIO DE MI CASA

Descripción: Los jugadores, con las manos unidas y formando un corro, irán girando y haciendo gestos y movimientos cantando la letra de la canción. Cuando cantan "¡Agáchate, y vuélvete a agachar!" se agachan dos veces seguidas. Cuándo cantan "chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo", el corro se detiene y cuando dicen "la" de la palabra chocolate, "ni" de la palabra molinillo, "co" del segundo corre y "pi" de la palabra pillo estiran la sílaba mientras hacen un gesto de ir hacia el centro del corro, con las manos hacia delante y a la altura de la cabeza.Cuando cantan "a estirar, a estirar", se abre el corro todo lo que se pueda, estirando los brazos, pero sin soltar las manos y cuando cantan “a encoger, a encoger”, se unen todos encogiendo el corro.

CANCIÓN:

El patio de mi casa, es particular,

Cuando llueve se moja, como los demás.

¡Agáchate!, ¡Y vuélvete a agachar!

¡Qué los agachaditos, No saben bailar!

H,I,J,K ,L,M,N,A

Qué si tu, no me quieres, otro niño me querrá

¡Chocolate!, ¡Molinillo! ¡Corre, corre,

Que te pillo! ¡A estirar, a estirar!

Que el demonio va a pasar.A encoger, a encoger, que el demonio ya se fue…

 

RATÓN QUE TE PILLA EL GATO.

Descripción: Se eligen el "ratón" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratón, dentro del círculo, sale corriendo del círculo, pasando entre dos jugadores. Después entra el gato y dice : "¿por dónde salió el ratón?".Los del corro contestan "por la puerta" y señalan por donde salió el ratón. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratón, pasando por todas las puertas por las que éste pasa.Los demás cantan la canción :

"Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, mañana te ha de pillar."

Si el gato pilla al ratón, se cambian los papeles entre ellos.

 

EL CORRO DE LA PATATA

Descripción: Todos cogidos por las manos, cantan una canción. Al cantar "¡a chupé!" todos los jugadores se agacharán, y cuando cantan "sentadita me quedé", todos los jugadores se sientan en el suelo.Podrán jugar tantos jugadores como queramos. Todos se agarran de las manos y forman un corro o círculo amplio, con los brazos extirados.

 Dentro del corro hay un jugador, que será el que haga de cojita al final del juego.CANCIÓN:Al corro de la patata , comeremos ensalada , lo que comen los señores , naranjitas y limones, achupe ,achupe , sentadita me quede.

 

EL CONEJO DE LA SUERTE

Descripción: Sentados en corro, con mano sobre mano del compañero se irá chocando la mano en el sentido de las agujas del reloj, hasta que llegue el final de la canción; el ultimo al que se le ha chocado la mano tiene que elegir a quien quiere besar del grupo.

CANCIÓN:

El conejo de la suerte Ha llegado esta mañana

A la hora de dormir, Oh! , ya está aquí.

Haciendo reverencia Con cara de vergüenza

Tú besaras al chico o a la chica que te guste más.

 

QUE LLUEVA, QUE LLUEVA

Descripción: Agarrados de la mano se irá dando vueltas en un corro al ritmo de la canción.

CANCIÓN

Que llueva , que llueva , la Virgen de la Cueva ,

los pajaritos cantan , las nubes se levantan que sí , que no ,

que caiga un chaparrón, que se rompan los cristales

y los míos no.

 

JUEGOS DE SALTAR

AL PASAR LA BARCA

Descripción: Se ponen un jugador por un extremo de la cuerda y otro por el otro extremo.

Se va balanceando la cuerda al ritmo de la canción mientras alguien va saltándola.

La pueden saltar más de una persona a la vez.

CANCIÓN

Al pasar la barca me dijo el barquero

las niñas bonitas no pagan dinero.

Yo no soy bonita ni lo quiero ser

yo pago dinero como otra mujer.

 

EL COCHERITO LERÉ

Descripción: Con una comba, cada niño a un extremo de la cuerda darán vueltas a la misma, mientras que los demás niños están en fila a un lado del compañero que tiene la cuerda.Tendrán que ir entrando de uno al ritmo de la música; en el momento en el que se diga leré, el niño que está saltando dentro de la comba tendrá que agacharse y los compañeros que están dando vueltas a la cuerda darán dos giros arriba con la cuerda.

CANCIÓN

El cocherito, leré, me dijo anoche, leré,

que si quería, leré,montar en coche, leré

Y yo le dije, leré,con gran salero, leré,

no quiero coche, leré,que me mareo, leré.

Si te mareas, leré a la botica, leré

que el boticario, leré te de pastillas, leré.

 

UNA DOLA

Descripción: Se balancea la cuerda de un lado hacia otra sin que de la vuelta entera.

Cuando empieza a contar hasta veinte pues la cuerda dará la vuelta entera y el niño o la niña tiene que saltar la comba rápidamente.

CANCIÓN

Una, dola,tela, catola,quila, quilete,estaba la reina,

en su gabinete,vino Gil,apagó el candil,candil, candilón,

cuenta las veinte,que las veinte son.

Una, dos, ...diecinueve y veinte

 

UNA, DOS, TRES Y CUATRO

Descripción: Se balancea la cuerda dando la vuelta entera a un ritmo considerable y en cada frase entrará un niño o una niña nueva.

A este tipo de juego de comba se le conoce como la comba de entrar y salir.

CANCIÓN

Una, dos tres y cuatro,

Margarita tiene un gato,

Con las orejas de trapo

Y los ojos de cristal.

Y le dan de merendar,

Pan, chicha, chicha y pan.

JUEGOS DE ESCONDITE-PERSECUCIÓN

TÚ LA LLEVAS

Descripción: También es conocido por Pilla-Pilla o al Pillar.

Se echa a suertes quién es el jugador que se la queda.Una vez que se sabe quién es el que se la queda, el resto de jugadores salen corriendo y el que se la queda deberá tocar a uno de ellos. Cuando lo hace, tiene que decirle en voz alta , "Tú la llevas"

El jugador tocado pasa a ser el que se la queda y deberá pillar a otro jugador.

El juego concluye cuando todos los jugadores están cansados

 

EL ESCONDITE

Descripción: Uno de los jugadores, el que se la queda, se coloca de cara a un árbol o lugar previamente acordado y, con los ojos cerrados, debe contar hasta un número establecido, mientras, los demás jugadores se esconden.

El sitio donde está el que se la queda recibe el nombre de “casa”.

El que cuenta, una vez ha terminado pronuncia la frase “¡qué voy…. El que no se ha escondido, tiempo ha tenido! y busca a los demás jugadores pudiendo separarse de la casa.

En este momento, los jugadores escondidos aprovechan para echar a correr hacia la guarida, procurando que el que se la queda no les pille.

Cuando el que la ha quedado consigue pillar a un jugador, lo lleva hasta casa y este queda prisionero hasta que acabe la partida.

El primer pillado será quien la quede en la siguiente partida.

El que consigue llegar sin ser pillado, grita, golpeando con la mano en la pared: ¡por mí y por todos mis compañeros, y por mi primero!

En este caso, todos los prisioneros quedan libres y se vuelve a empezar la partida, y el que se la quedaba vuelve a hacerlo.

El que se la queda no puede estar siempre al lado del árbol que hace de casa, si no los demás le dirán:

- No vale hacer de perrito guardián.

 

EL LÁTIGO

Descripción: Se unen todo el grupo cogidos por las manos y se hace una cadena.

Todos los jugadores se cogen de la mano, el jugador que se encuentre en el extremo tira de los demás compañeros. Deben intentar que el látigo no se rompa, es decir, que los jugadores no se suelten de las manos.

El juego termina cuando comienzan a caerse todos. Normalmente los de las esquinas son los que primero caen al suelo.

 

EL MATAR

Descripción: El objetivo de este juego es elminar a los jugadores del equipo contrario. Dependiendo de las dimensiones de la superficie del terreno de juego, podrán intervenir de diez jugadores en adelante, siempre en número par.

Empezaremos por marcar el campo. Formaremos dos equipos con el mismo número de jugadores en cada uno. Los equipos se colocan en sus respectivos lados del campo. Se sortea quién tendrá la primera posesión de la pelota. El jugador que inicia el juego tratará de "matar" a alguno de sus contrincantes de manera que al tirarle, la pelota, ésta le toque en cualquier parte del cuerpo y caiga al suelo. Si aquel a quien apunta el tiro de pelota reacciona, puede moverse o correr por el campo para esquivarlo. Un jugador no se considera "muerto" si la pelota, tras tocarle, es recogida por él mismo o por algún compañero del equipo antes de que caiga al suelo.

En los lanzamientos de la pelota no se puede pisar ni atravesar la línea central que divide los dos campos. Si se "mata" a un jugador, éste pasará al campo contrario. Este jugador podrá intentar matar a alguno de los contrincantes, desde esta nueva posición, donde recibirá la pelota de sus compañeros "vivos", sin que los contrarios la puedan interceptar. Si logra su objetivo, se reincorpora a la zona inicial de su campo y deja de estar "muerto". El juego finaliza cuando un equipo tiene a todos sus jugadores "muertos".

 

LAS CUATRO ESQUINAS

Descripción: Participan cinco niños o niñas. Antes de comenzar se delimita el campo de juego que deberá ser de forma más o menos cuadrada y con cuatro esquinas, rincones, columnas, árboles u otro lugar señalado. Cuatro jugadores se sitúan en las “una de las cuatro esquinas” y el que se la queda se coloca en el centro del cuadrado y deberá arrebatarle una esquina a cualquiera de los otros cuatro, que se intercambian sus puestos entre sí desplazándose de una esquina a otra. Cuando lo consiga, el jugador que se haya quedado sin esquina pasará a ocupar el centro del cuadrado y se reanuda el juego.

 

CARRERA DE TRES PIERNAS

Descripción: Entre todos los niños que quieran participar, se hacen parejas; a ser posible, que sean del mismo tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda del otro.